有玩家评论,这个游戏展现了游戏设计师两个野心。
第一,游戏设计师暂时舍弃了真实建模和过于繁杂的叙事,将游戏开发资源集中在了玩法上,但这不代表游戏设计师会永远舍弃这些东西。
建模可以打补丁,故事可以后面加入。游戏设计师已经给这个积木城设定了一个可以包含许多故事的宏大背景,只要有资源,无论是在这个游戏上打补丁,还是开发新的同系列游戏,都能将这个游戏带来的人气持续下去。
第二,和之前两个其他端口游戏一样,游戏设计师这次也开发了一种新的游戏设计思路。
这个游戏中的玩法新颖吗你说新颖的地方当然有,但类似的玩法其他游戏早就用过了。比如种田、建设、角色扮演,这不就是最常见的游戏玩法吗
全息游戏目前注重塑造一个真实的异世界。一个真实的异世界中,肯定不会缺少种田和经营的玩法。
就算是建造,魔幻纪元这次搞得沸沸扬扬的帮会领地编辑器事件,难道不就是创造和设计的自己的领地吗
积木城的创新是,它把这些玩法单独拿了出来,细分后做成一个独立的卖点,然后将其完善。
就拿在游戏中创造新事物来说,其他游戏要么规定了玩家所制作的物体的外形,玩家要造房子就已经有房子的建模,只能从图纸中选择相应的建模;要么如魔幻纪元一样,直接用线下编辑的方式,其主要工作量在线下,不算游戏的一种玩法。
积木城可以直接在线上进行较为自由的创造,而积木的玩法门槛相当的低,就算玩家懒得自己设计,官方也有多种图纸可供玩家选择。
玩家根据官方的图纸做好各个大部件之后,可以进行自由组装。虽然不如一些动手能力强的玩家,什么小物件都能自己做,但他们也算享受了自由创造的乐趣。
手残有手残的玩法,大佬有大佬的玩法,无论是战斗、种田还是创造。从论坛上的攻略就能出来。
一命通关如何从一根小木棍开始偷袭各大boss,早早取得珍稀物品加速发展;
广积粮,高筑墙苟流玩法,如何攀升科技树,把种田求生游戏玩成战略游戏;
积木搭建的万里长城内附详解;
手残党的福音,推荐官方图样如何拆解出不同的漂亮建筑;
从顶尖游戏高手到只想悠闲度日的悠闲玩家,这款游戏总有一个戳中你的点。
无论游戏媒体怎么唱衰,游戏的销量代表一切。
只一个星期,积木城就卖出了一百万份。即使它的价格只有六十块,只是大型全息游戏的十分之一,这种销量也已经恐怖到满网都是他们的黑通稿。
让大型游戏厂商恐慌的是,明明已经全网都是抨击积木城,把“这是东煌游戏历史上最黑暗的一天”给定性了。但第二个星期,游戏销量居然翻倍。
是的,积木城第一个星期销量破百万已经连外国著名游戏厂商都忍不住投来视线,在铺天盖地黑通稿之后,积木城第二个星期的销量居然达到了两百万。
这下别说东煌游戏厂商惊得眼珠子都掉了下来,国外都“友商惊诧”了。
和东煌游戏厂商大规模唱衰不同,外国游戏主要媒体平台都对这款游戏打了高分,认为这款游戏具有“突破性思维”。
当游戏设计师匿名接受文字采访后,这“突破性思维”被一直沉寂的官媒转载,东煌网络上关于积木城的舆论终于渐渐扭转。
访谈节选如下
记者问“请问您为什么要选择粗糙的建模”
ish黎“哪里粗糙了这是积木,这是积木城”
cyress柏“我们对这个游戏的设定就是一个积木幻想世界。有先贤说过,第二世界就是创造一个不同于现实的幻想世界,那么没有人规定这个幻想世界不能是积木的世界吧”
oneday晨“我也这么认为。”
记者问“有人抨击你们这个故事太过简单,你们怎么认为”
ish黎“在蛮荒大陆上带领人类艰难求生,这是多么伟大的人类史实”
cyress柏“这个要怎么定性故事了。我们设定了一个庞大又悲壮的世界观,每个nc都可以有一段动人心魄的小故事。已经有玩家在整理这些nc的故事,感人的气人的都有。只是我们不将故事作为卖点。”
oneday晨“我也这么认为。”
记者问“那么你们游戏的卖点是什么很多权威媒体称赞你们拥有突破性思维,你们认为他们夸赞的突破性思维是什么”
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