喜欢这类生存游戏的玩家,不用担心“我太菜活不久”,花钱买游戏会不会很亏?
其实不亏。挂了重开,换个地方继续玩。
毕竟做游戏要考虑玩家留存率,你开局淘汰掉大量玩家,游戏玩家的数量断崖式下跌,最后跌到不足百万……
那简直是史上最可怕的运营事故了。
玩家在游戏里死亡,死的只是他创建的那个角色。
场景效果做逼真一些,照样能让玩家体验到末日世界的可怕。
但没关系,每个玩家都有多次尝试的机会,可以创建新的角色再进入这个游戏。
说不定有些玩家重开个100次,体验了“末日世界的100种死法”之后,最后真能通关呢?
当然,生存天数不够,奖励就没他的份了。
但可以为下一个世界积累经验啊!
文案组的员工们听完谢云帆的讲述,终于理解了游戏的剧情设计思路——整个大世界的剧情进度,只跟游戏天数相关。
这跟传统的RPG网游不一样。
传统网游,玩家下线的时候剧情做到哪里,上线之后接着做。
但大逃杀世界,怪物在不断地进化、变强,随着游戏天数的增加,世界也在发生变化。
玩家不论在任何时间节点上线,都需要遵循当前世界的规则。
重生,可以选择的场景和身份也会改变。
开局所有人都在新手村,生物变异的问题初露端倪;到了后期,不可能继续让玩家重生去已经沦陷的新手村。
文案组需要根据世界剧情进度,修改重生的地点。
谢云帆提醒道:“大逃杀,也不是盲目逃跑。城市周边会有一些适合生存的区域,比如废弃的工厂,烂尾楼等等,这些地方怪物设计少一些,给玩家缓冲的时间。每隔一段距离,做一个相对安全区。”
“后期,玩家需要集中在安全区生存。也可能出现决策错误,整个安全区沦陷,所有玩家被一锅端的刺激场面。”
“你们先做好世界剧情的架构,再跟美术组沟通,设计出整个世界的大地图,以及不同的逃亡路线。”
“开局的剧情,也要按不同的场景来制作。”
文案组的同事们,早就习惯了研发阶段可怕的工作量。
只是,以前的游戏大部分是固定的剧情,这次游戏更像“动态剧情”,需要考虑的内容更多。
既然老板有魄力做出这样一款大型全息游戏,众人也只能跟上老板的脚步——还能怎么办?硬着头皮干吧!
游戏关键的美术、文案,谢云帆都很放心。
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