“道具系统,需要结合现实,像是一份面包、一箱牛奶、一桶汽油等等,大部分是生存类物资,另外还有一次性的功能道具……”
台下,上千位项目组的成员认真听着谢云帆的讲述。
大家总算理解了这款无限流游戏的玩法。
玩家开局的时候,可以自选身份,进入一个大世界。
这个大世界充满了生存危机,或是基因变异、或是鬼怪横行、或是极端天气、赛博异能、外星生物入侵等等。
玩家的目标只有一个——活下去。
生存天数,跟奖励直接挂钩。
每多活一天,玩家的能力就会有所提升。每多探索一个区域,获得的道具卡、技能卡也会越多。
厉害的玩家当然会越变越强,但激进派也有可能在探索未知区域的时候瞬间翻车,前功尽弃。
那么,苟在角落里求生,能不能活得更久?
玩家的不同选择,会导致不同的结局。
有些玩家为了生存,可能会抱团取暖,组成各种各样的求生小队。而有些孤狼玩家,更喜欢一个人穿行在黑夜里。
这游戏没有副本攻略,也没有固定的打法思路。或许,在某个十字路口,你踏错一步……死神就在前面等着你。
全息游戏的沉浸式体验,会让大逃杀玩法更加惊险刺激!
而不同世界的改变,也能让玩家保持新鲜感。
这无疑,会是一款伟大的游戏作品。
只要能做成功,绝对是轰动全球的存在!
当然,研发过程中的问题会非常多。
道具卡放在哪?技能卡要如何设计?玩家选择不同的身份,会遇到怎样不同的剧情?智能NPC的出现会不会很突兀?
以及那些怪物要怎么制作,难度太高让玩家一波一波团灭,太可怕了。难度低的话没有挑战性……
美术、文案、关卡、技能、程序,所有小组的成员此刻都在头疼。
老板的想法,很棒!
但实施起来这也太难了吧?
你光是玩家随机选职业安排剧情,就够文案组喝一壶的。全球玩家放在同一个服务器,场景要做多少?总不能一直复制粘贴吧!
这工作量简直难以估算。
谢云帆看穿了大家的想法,道:“我知道,这个游戏的制作过程问题会很多,大家就当是一次挑战。”
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