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每个英雄四个技能,也就是说,玩家可以在対战中切换本命英雄,就拥有了16个技能组合。
不过嘛,本命英雄最好都是同一个属性,比如所有本命都是法师偏向或战士、辅助、刺客偏向,不然的话,多修很容易出现思维混沌、精神紊乱,会在対战时思维不清晰。
当然,玩家也可以消耗自己在卡牌游戏中获得的卡牌,得到英雄试用期三日。如果觉得英雄试用更顺手,也可以更换本命英雄,进行灵性洗点。
理论上,只要你抽到足够的卡牌,可以将所有英雄都玩个遍。
第三个游戏,便是《灵者:序列战争》,是一款MOBA类型游戏。背景是瑟西维亚的灵性复苏让星际世界被虚空标记了,为了不被虚空找上门,所有灵者需要不断地消耗自己体内的星灵。
于是星灵峡谷诞生了,玩家要在这场战斗中尽情的消耗自己至极限,胜利的一方可以短暂脱离星灵拥有自由,失败的一方却要在峡谷中不停歇地战斗。
为了永恒的自由,灵者们开始了永无止境的战斗。
这是一款当之无愧的组合游戏。
三个游戏完全可以分开只玩一个,拥有独立的游戏主线,探索不同的玩法。
也可以合成一个巨大的游戏,相互之间相辅相成。
当然,如果只是娱乐的话,随便玩哪个都无所谓。但考虑到修士们为了试炼能够爆肝不停歇的态度,他们一定会选择三个游戏都玩的。
毕竟,卡牌决定了灵者的序列天赋,rpg网游决定了本命英雄,塔防竞技又决定了战斗技巧,一看就是层层递进的关系。
如果分开玩的话,也就玩个表面,只有所有的组合到一起,才能创造出更强大的“英雄”。
考虑到以后可能会有竞技路线,苏安给游戏加了上限和平衡机制,但也没有太局限,游戏中灵者的灵性序列有各个不同的发展。
比如说A和B同时觉醒了某个英雄的灵性序列,但是他们会因为天赋卡牌中的天命羁绊发生微小的偏差,也会因为本身的天赋出现不同的发展。
可能身为战士英雄,因为序列的偏差,就出现了一个战士、一个刺客的发展,都是不确定的。
《全职高手》还有自制装备呢,游戏平衡这种东西就仁者见仁智者见智了。
有上限,别搞出觉醒了一个真神就直接能在游戏里毁天灭地。毕竟修士的试炼本也不可能数据化,千人千面。
所以,胜负嘛,还是要看个人、团队,还有战场上的瞬息万变来决定。更考验修士在其中的微操,対每一刀、每个技能的把控。
至于那种几百抽都抽不出本命英雄的,关游戏策划什么事呢?(狗头)
作者有话要说:
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