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1.17
【对称性】
每一只蝴蝶都掀起滔天的风暴,但叠加后却是风平浪静。
1.20
【午睡】
中午吃饭与睡觉间隔太窄,睡不着。
【断片】
我只会写断片。每个人都可以写出精彩的断片。因为人们审视断片时会自动进入断片的语境,在断片的语境里各种有关联的可能性都是美而富有深度的。
如何把断片连接起来,这就是属于才能的领域了。也许研究鳞翅目昆虫对此有所帮助。
我更喜欢膜翅目。
1.28
【为什麽说黑色敌人的出现是猫咪大战争的里程碑】
猫咪大战争十周年退出了一个里程碑回顾关卡,其中有“海外版本发行”、“千万下载”、“未来篇”、“第三形态解放”等在游戏影响力和游戏内容上意义重大的事件,而其中“黑色敌人初登场”赫然在列。为何一个亚种敌人的出现能在猫咪大战争的历史上作为纪念性的一笔,而其后的天使、僵尸乃至代表了整个“真传说”的古代属性敌人都没有这样的待遇?
首先,黑色敌人的外表特点显着:全身漆黑,双眼猩红,与我方白色的可爱猫咪形成了鲜明的对比,是理所当然的,最适合作为“敌人”出现的配色。配合岩浆海的背景,战斗欲拉满。另外,这里不得不吐槽最进新出的恶魔属性敌人,虽然数值膨胀得厉害但配色为灰蓝加金黄的外表看上去真的毫无压迫感。
第一种黑色敌人并非是和除了漂浮外的其他属性一样的小狗,而是1.0版本就有的黑熊(杀手熊)。黑熊拥有全游戏最高的移速和发疯一般的攻速和攻击力,射程还远,在那个远古时代只能使用“猫咪炮”扫死。可想而知它最初并不是作为一种敌人而是作为一种机制被设计出来的,是达到或未达到一定的条件就会出现的桌面清理大师。后来的黑色敌人的设计也多少继承了黑熊的特点:高攻击高移速,击倒后获得的金钱多,并加上多kb和击退反击的特点。就这样黑色敌人作为一种体系敌人出现。拿真正意义上的黑色敌人始祖——2.0版本加入的黑狗(杀意狗)为例,它拥有不俗的30移速、8个kb和一倍就达2000的攻击力(后期常常以800%以上的倍率出现),经常在开局沖锋给玩家上压力。另外,由于猫咪大战争特有的“穿越”机制(kb、击退或震波期间单位无位置判定),黑狗会在碰塔后出现并凭借高移速沖到后排的位置上直接来上几口,有时甚至可以直接蒸发我方所有后排。当然,“穿越”更多是在玩家手上大放异彩,从经典的“狂乱鸟猫”到7神无败编成的“风云猫咪塔第五十层”。扯远了,先谈论黑色敌人吧。黑熊这个元老至今仍活跃于各种机制关卡:强调速杀的“拷问间”、要求击退控制的“霸道领土”、不能杀死任何敌人的“不杀钓鱼场”等等,可以说给猫咪大战争的玩法增添了许多花样(虽然以上关卡现在都能用一些特定的猫强行杀死黑熊而正面攻破)。还有一关至今只有理论解的“天国地狱”,开局几只千倍黑熊,属于完全不给玩家任何机会的剧情杀(如果真的有剧情的话)。
可想而知在那个没有本能康康舞猫、小火车和本能箱猫的时代,玩家想要与黑色敌人对抗并不是一件轻松的事。我仍然清晰记得小学时玩猫咪大战争,派出的巨神猫被黑狗两口咬死时的绝望感。这就是抽卡游戏的套路,肯定有难关激发你抽卡的念头,也肯定有相应池子满足你抽卡的需求。于是2.1版本就退出了一个专门对黑色敌人特化的池子“战国武神”,里面的超激稀有角色都以战国时期的名将作为原型来设计并加上动物的特征。这个一种敌人对应一个池子的设计思路在后来的“天使”——“超古代勇者”、“异星”——“逆袭英雄”、“僵尸”——“革命军队”和“宇宙”——“元素小精灵”中都有体现。打不过哪种敌人就去抽哪个池子,这种思路延续了好几个大版本,直到古代敌人的出现。
综上可以看出,黑色敌人的出现是是猫咪大战争在之后很长一段时间内的发展方向的缩影,它的设计是作为游戏运营的一个重要环节来处理的,环环相扣。
里程碑,当之无愧。
2.2
【人生的意义】
不需要理会人生的意义。人类是有限的存在,人类的语言存在天然而不可消除的缺陷,无法彻底还原世界的原本,只是一种拟合。人生的意义就在语言与世界未重叠的部分,或者只是我们想象它在那里?无论如何,追求人生意义的人应该以创建一种能把人生意义固定在其範围内的语言,在这种语言里万能的上帝被允许举不起一块石头。
2.11
【现代的决斗】
在空旷的走廊里两个彼此仅仅认识的人相对而行。
【希望】
当真正的黄金时代来临时,我又能做什麽?
在获取或舍弃希望前,先思考这个问题。毕竟希望总长着不合时宜的翅膀。
2.15
【青铜烈马】
自以为驭使着文化的人,是文化的奴隶。
2.20
【投篮】
寒宵教我onemotion投篮。
运用身体的核心力量,稳住髋。把脚、膝、肩、肘、腕这几个发力点控制在一条直线上。拇指尾指放松,中间三根手指在手腕的带动下拨动球。这是个力的传导过程,身体应适当紧绷到最佳的弹性,任何一个环节的放松或错位都会使力量丧失。
但我欠缺的是力量本身,光是拿住篮球就好累。
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