这时候白澜也顺便看了眼《缘分的天空》的销量。
虽然还在增长,但速度已经慢了许多了。
白澜也了解一些原因。
虽然她已经魔改过了《缘分的天空》的游戏模式,增加了许多的日常支线和成就系统。
但游戏的背景圈定范围还是太小。
虽然国区玩家们对于樱花省的印象是风气开放和地区文化特别。
但真正的受众容量还是有限。
所以在前期瑟瑟引流,伦理噱头造势。
这两個环节结束之后。
不少玩家又能够在各个视频网站上看到了游戏主们的游戏实况。
网络上已经有了《缘分的天空》全成就实况了。
这样虽然知名度会有所增长,但是对销量并无帮助。
这也是纯粹剧情向游戏的弊端。
包括电影交互式游戏也是同样的道理。
可白澜并不会想着如果不让游戏实况视频主们做相关实况这种事。
首先,她做不到……
其次,游戏制作人和游戏实况视频主的关系其实也是互生关系。
二者都可以独立发展。
游戏制作人在没有充足的宣发成本时,游戏实况视频主的视频推广、解说,会为游戏带来流量和热度。
而且游戏实况视频主对于游戏的优点展示、解读,也会帮很多对游戏了解并没有那么深入的玩家快速领会游戏内核。
视频主的角色很像导游解说。
不过同样的关系,好的游戏也更能展现出游戏实况视频主的个人魅力和游戏鉴赏能力。
俗称,节目效果。
白澜似乎有些意识到一些要成为一名真正的游戏制作人。
或者说,真正优秀的游戏制作人。
自己应该去做点什么。
自己不能就这么一味地按照系统游戏库给的企划案去做照搬游戏。
因为游戏库给出的只是大纲,只是指引。
她记忆中印象里的游戏,也是模糊的。
她就像是拿着一张80分的卷子在答题。
如果只是在框架内作答。
那白澜就算交出满分,也只是80分。
而且这还是在提前在圈定范围内预习了一个道理。
她暂时还没有足够的能力,完完全全独立地完成一款非常优秀的大体量作品。
但是她需要未雨绸缪。
提前做足准备,去提升自己的游戏制作能力,也要更加熟练地掌握这世界这么好的辅助开发条件。
白澜决定在完成《iwanna》系列,拿到全勤奖励以后。
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