“顾哥,这两台样机都是手焊的主板,因为印刷板是反复改的,好几处都重修了。显示器输入输出线也是手焊的,没做成一体机。
不过这不影响投产,至少原理上是绝对跑通的。按照这个图纸,去韩总那边绝对可以生产出来。”
西湖电子厂附近的某个废弃仓库里,顾骜在马风的引领下,根杨自豪、鲁运达一起鼓捣试玩了一下样机。
名义上是黑白、实则略泛黄绿色泽的显示器上,一个简单的嘴形圆球,在摇杆上下左右的控制下,灵敏地将一个个只有33十字像素点表示的子吃掉。
还有一些长着两只牛角、尽量抽象成维京头盔的怪物,从各条道路拼命围堵吃的大嘴。
如果操纵嘴的玩家最后可以确保在被怪物追上前,踏遍迷宫地图上每一个位置、把所有点都吃完,就能顺利进入下一关。否则就等着再丢50日元吧。
另外,打到后续关卡时,随着敌人的增多、难度的加大,迷宫的子路径上,偶尔也会刷出“高能”。
一旦吃嘴吃下高能后,全身都会变大和闪烁,类似于后来超级玛丽中的“无敌状态”,这时就能反杀小怪兽而不是一味逃跑。
这种设计为单纯的吃加入了更多策略和变化元素,到后期管卡可以名正言顺设计得更难、不用无敌状态反杀几个敌人就注定过不了。
如此一来,玩家死了之后才会更加心服口服,不再责怪游戏设计方,而是增加其惋惜情绪,觉得“要是当时开无敌的时机更好,说不定就赢了”。
街机要想火,说到底就是要尽量增加玩家输掉后惋惜的程度、而尽量降低玩家放弃治疗的比例。
就好像吃鸡这种游戏,被打死了后玩家只会马上忿忿不平地开下一局,觉得自己死得很可惜、是运气不好被老阴哔制裁了。而不会像传统打枪游戏那样想砸键盘、觉得自己是技不如人,放弃。
任何大火的游戏,核心就是降低硬实力挫败感、提升“要是如何如何就能赢”的惋惜错觉。
顾骜这种深谙后世娱乐产品心理学的家伙,做出来的东西当然比历史同期南梦宫的原始版本要更诱人,简直就是一个“多巴胺实验室”,把热血玩家当成小白鼠玩弄。
同时,因为顾骜版的“吃人”,在设计之初就加入了记忆电池和分数排行榜,所以顾骜顺势就鼓捣出了“投币续命”的设计,让玩家可以在后面的管卡选择10秒内再接一个币、从目前进度继续往下打。
这一圈钱的毒招本来要到80年代后期的街机上才会出现,而历史同期街机连记录电池和写入式寄存器都没装,自然不可能这么高。
最后无非是把排行榜分成两个无续命分数排行榜,和有续命总分榜。同时那个有续命的榜单上要同时显示分数和续命次数,并且将续命上限设为5次。
也就是说你丢了300日元后,再死的话就直接强制从头再来,想续都不给续。
这又是一种心理战,可以营造出稀缺性,让玩家觉得续钱就是赚到,买得越多赚得越多。花了更少的钱、却到了更高更难的关卡。
殊不知你直接在高难度关卡重生一次,你就能死得更快,让街机厅老板省去让你重玩低难度关卡的时间。
至于“炸弹人”这个游戏的设计优化,顾骜也没什么好多提的,大致上的审视考虑都跟“吃人”差不多。
唯一的变化,是在“炸弹人”里设置了双打模式,算是吧这款游戏打造成了第一款可以对战竞技的街机游戏。
以80年代最初的机体性能,想做格斗类对打游戏是不可能的,画面表现效果太差了。历史上“街头霸王”之所以要到87年才出现、snk的“侍魂”更是要90前后,就是被画面表现力所限。
而这就注定了8088的cu是绝对带不动的,至少要到1985年英特尔80386级别cu的街机才行。
1982年英特尔还推出了80286,当时英特尔平均是3年推出一个代差的cu,然后中间隔1年半推出一个改进版就理解成苹果手机推出个加s、扩容一倍的版本。比如8086和80286就隔3年,但中间有个8088。286后一年半也有80287,然后再过一年半才到386,严格执行“摩尔定律”。
如果是用目前的机器做对射类的游戏,画面虽然勉强撑得住,但玩法上就太粗糙了,没什么策略性和操作空间,同样火不了。
这时候,炸弹人就可以在画面表现力和竞技性间找到完美的平衡这玩意儿的竞技模式,跟后世21世纪初玩家在qq游戏大厅里玩qq糖是差不多的,对战模式只要允许一次布好几颗炸弹,完全可以用计策把敌人困住炸死。
同时,这些设定又不会增加机器的性能实现难度,完全只是算法层面优化一下就能实现的。
“顾哥,你真是干什么都厉害,又被你炸死了。”
马风第五次被顾骜的炸弹人炸死后,服气地丢下摇杆,认赌服输。
虽然显示器与裸露主板之间还拖着长长的手焊电线,也依然不能阻挡竞技效果的魅力。
马风是已经畅玩过三款街机游戏、也玩过太东电器“太空侵略者”的,如今属于圈内见多识广的老鸟。
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