有人在心里默默的补出着后半句:
“看着,还怪让人热血沸腾的…”
沉默,偌大的会议室里,又是沉默!
正所谓,买的没有卖的精!
而,做游戏策划也是这样的啊!
策划们在构建一个英雄的时候,他们的意图明明是那样的!
但,谁知道游戏玩家们,鬼才居多啊,硬生生曲解着他们策划的设计初衷,把一个英雄带偏到了其他的位置上!
比如芈月…
一个好好的中路法师,不就被玩家们开发着拐到打野和对抗路去了嘛。
甚至还成了对抗路的带线一霸,后来还是策划们硬生生调了技能和数值,才勉强让这个英雄回到了正常的水准线!
所以…
王者的研发团队也很委屈。
不是他们设计的英雄技能机制有问题,而是,玩家们,过于狡诈啊!
好好的一个团队类英雄,硬生生被搞成了一个疯狂吸队友六分钟血的蝗虫英雄!
这种…换谁,谁受得了啊!
研发团队的成员们,一个个,觉着好气啊!
谁啊!
是哪个鬼才玩家发明的这瘪犊玩意儿?大晚上的,让他们觉都不得睡,还得连夜跑来公司开会?
“别说了,这玩意儿,下午就出来了,我玩的时候,峡谷里撞到了好几次,把我都气够呛!”
另一位是体验部的同事控诉道。
他下午负责体验游戏的神态,结果,连续硬生生被献祭流的雅典娜带崩了好几局,差点心态都崩了。
“这个献祭流的玩法,明显是不太合理的,目前最简单的就是砍数值!”
“还砍?这英雄本来峡谷登场率就不高,数值再调,真就下水道了,估计,又得被玩家们要求重做!”
“那怎么办?”
“还有,我觉着是赏金机制还有击败英雄的金币奖励问题,我觉着这个要改动!”
“还有,我们可以把三路兵线刷新的位置分开啊,不用集中刷新!”
……
毕竟是专业的游戏研发团队,从吐槽、控诉,到争论着提出各种各样的解决方案,紧张的会议室氛围一下子就被调整了。
“对了,还有个英雄!”
某位深受其害的研发团队成员继续出声道:
“百里守约…原本的技能机制,可不是让他出无尽战刃的啊!”
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