第1更、新增系统
4月底,扬帆工作室测试组的成员们又一次忙碌起来。
谢云帆交给他们一份初版的游戏deo,包括主线剧情的第一篇章春秋战国,以及设计完成的二十多个角色。
由于全息端的实时同步还没解决,这次先测试手游端。
测试组必须仔细过一遍剧情,剧情的节奏是否合适。同时也要测战斗系统,找一找技能设计方面的bug。
霍明辉玩了十几年游戏,对各类游戏都很熟悉,这次一收到deo,他就立刻拿起公司发给测试组的专用手机,创建角色开始试玩。
初版deo没有载入动画和配音,只有文字和画面。
游戏一开始,就是玩家穿越到一个异世界,系统nc给玩家介绍大概的世界背景,以及玩家可以“入梦”的特殊能力。
然后,主线开启了第一个梦境卧薪尝胆。
梦境的剧情很有意思,玩家以上帝视角旁观一段故事。越国被灭,越王勾践迫不得已向吴王夫差投降,忍辱负重成了吴王的奴隶。
随着剧情展开,出现了一个“击败吴国随从”的战斗关卡,新手指引弹了出来,教玩家如何操作角色、释放技能、如何使用阵法。
霍明辉试玩片刻,觉得开局的新手指引太过繁杂冗长,一下子给玩家塞了太多知识,玩家很难全部消化。分成几关慢慢介绍的话效果会更好。
他一边玩,一边将自己的感受记录下来。
新游戏的剧情一如既往地精彩,卡牌绘制也相当漂亮,人物建模精致,战斗特效、技能设计都很有新意。
这款游戏的玩法确实有趣,他只玩了第一篇章的第一个梦境,就被故事背景和角色战斗模式给吸引住了。
第一个梦境结束后,弹出“招募系统”,也就是抽卡。
内测版,系统直接发了“无限抽”给测试组的员工,让他们随便抽卡,顺便测一下卡池的概率、保底算法有没有问题。
霍明辉一次性抽了个爽,将春秋篇的角色全部抽齐。
他仔细完角色的技能后,尝试着搭配了一套阵容,去打主线。
此时,测试组的胡飞也在认真玩游戏。玩着玩着,他突然朝组长说道“霍哥,这个范蠡的治疗量,跟技能描述里的倍数不符合啊。”
霍明辉道“把问题记下来,最后汇总给老板。”
胡飞兴奋地点头“好嘞”
测试组的几人仔细过完主线,又去竞技场,用不同的阵容k,他们发现,玩家的“兵”技能结算时出现了bug。还有很多技能释放效果跟描述不符、角色身上的状态没有作用等奇奇怪怪的问题。
测试的内容越多,发现的bug也越多。
三天后,霍明辉将所有bug汇总发给谢云帆。
改bug也是游戏研发阶段的日常工作。有些bug,单纯是程序组的问题
,有些是关卡组和数据组在设计上没有磨合好。
谢云帆召集他们开会确认“玩家作为主控,在竞技场战斗时,兵系统的技能优先级应该排在最高。先结算兵技能,再结算角色的技能。”
回合制游戏的“技能优先级”非常重要,结算顺序必须排好。
兵系统的三十六计是玩家打深渊副本好不容易刷到的,由玩家来控制,随时都能释放,这个技能的优先级排在最高也更合理。
季焰问道“如果两个玩家,同时放兵技能呢”
谢云帆道“同一秒放兵的概率很低。如果真有那种情况,结算的顺序就按下一个行动的角色来定。谁先行动,谁的兵先结算。”
季焰急忙低头记了下来。
除了技能结算需要仔细排序,测试组还提出了很多不合理的设计,比如新手指引太繁琐、战斗时的体验不够流畅等等。此外还有一些技能的系数不平衡,需要修改返工,数据组接下来也有得忙了。
谢云帆安排各个小组去改bug。
测试版他玩了两天,作为手游来说,改改bug就是一款合格的作品。但后期跟全息双端互通的话,就缺了个非常重要的玩法角色互动。
玩家抽到角色,好不容易培养起来,然后呢
喜欢v的玩家可以去竞技场换阵容k,研究各种搭配战术。可不喜欢v的休闲玩家,就把角色放在仓库里着吗
如果能见到这些角色,跟他们在全息游戏里互动,休闲党也就有了更多的游戏乐趣。
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