要知道,真正玩起来像坐牢的游戏,根本不会有人会打开游戏界面。
游戏这种东西,可是存在边际递减的。
就像我们一直吃同样的饭菜,就算那饭菜再好吃,吃多了,大多数人也会感到腻味。
而玩游戏也是相同的道理。
一款游戏就算再好玩,你若没日没夜地玩,将所有内容都体验了无数遍,终究有一天会感觉到坐牢。
这是每一款游戏所不可避免的周期。
而那些被玩家诟病玩起来像坐牢的游戏,其实在很大程度上,那些玩家的游玩时间,早就超出了原本的游戏体验周期。
他们或是因为沉没成本太高,又或是其他原因,而得以一直留存在游戏中,不愿离开。
但是玩起来又实在乏味无比。因此,他们才吐槽游戏玩起来像坐牢。
李不言说这些,并不是说玩着越坐牢的游戏越好。
而是想说,一款即使游戏体验像是在坐牢,也能让玩家留存下来的游戏,一定有他的过人之处。
();() 玩家也许会不懂每个设计及感受的具体含义,但作为一名策划,可不能只是“俺寻思”。
面对玩家的反馈,不要想当然地头痛医头脚痛医脚,而应当去更深入地思考产生这种现象的原因,然后从根本上剖析如何解决该问题。
“还有这个那个......”
“嗯嗯嗯!”
听完这些话,项迟迟若有所思地点了点头,将这些话都记在了自己的文档中。
一个敢教,一个敢信。
这些话,不过都是李不言掩盖差评系统的说辞罢了。
毕竟从玩家体验的角度来看,他们可不管什么边际效应什么沉没成本,他们只能感觉得到玩游戏像是在坐牢。
然后就会给出一个大大的差评。
“那......老师你的意思是,我们要能让玩家即使是感觉到很乏味,但仍有力量在驱动着他们玩游戏?”项迟迟从电脑前探出头来问道。
“那我们这个新项目要怎么做?”
很简单,李不言的方案只有一个:随机。
没错,这款游戏的核心玩法就是随机。
玩家可是很聪明的。
如果不通过随机来控制游戏进程发展,那么玩家们很有可能便在极短的时间内,总结出最为行之有效的规律。
然后所有的玩家都会用那种方案游玩,而他其他的设计也将丧失意义。
为了防止这一情况发生,李不言选择将一切都丢给随机,而玩家的行为,只会影响到随机的概率。
你尽管设计,办法随机来想。
主角生活在城市还是农村?随机。
主角家庭的经济状况与和睦程度?随机。
学习能否学到东西?随机。
各种事件的发生概率?随机。
事件成功的概率?随机。
因此,一个玩家想要,便要经过这无穷次失败的可能,达到那唯一一种成功的真实!
你想想,若是一个天胡开局,结果玩到了末尾,硬是出来几个接连的失败把属性全部拉低,导致最终无法成功通关,那时候你血压炸不炸?
巴不得把键盘都砸了好吧?!
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