在画《明日方舟》干员的时候,荀泽想到一个问题,那就是在原来的世界,《明日方舟》被带过好几次节奏。
而不管《明日方舟》被带什么样的节奏,鹰角完全没有丝毫的回应,他们的官方账号也只会发布跟游戏相关的信息。
比如新干员、新皮肤,还有新主线跟活动等,即便他们解决了玩家反馈的相关问题,或者被带节奏的内容,也只是干巴巴地发一条官方声明,仿佛一台机器一般。
鹰角的这种冷处理方式,也被玩家们阴阳怪气为“高冷人设”,虽说每一次冷处理的结果,看起来似乎还不错,但并不代表这种做法是可取的。
某些人在抓进去之前,还知道发个律师函垂死挣扎一下,虽说在铁证如山面前,他最后还是被关进去了。
但这并不意味着发声是没有作用的,何况《明日方舟》被带的节奏一看就是有人有意为之,你若是一句话都不说,在网上只会越来越陷入被动。
玩家出于对你的喜爱,能够帮你跟那些人怼第一次,但是当第二次、第三次节奏来临,玩家的热情也是会被消耗殆尽的。
何况并不是每一次节奏都是无的放矢,有的节奏就是《明日方舟》本身出现问题,然后这问题被人刻意放大,最后形成的节奏。
面对玩家提出的意见跟建议,游戏官方可以按照原来的计划继续更新游戏,但是开口表个态还是很有必要的。
否则在节奏被带起来后,你哪怕拿出一个不错的结果,但因为过程满是节奏,哪怕结果看起来再有诚意,玩家对你的满意程度也会大打折扣。
荀泽之前也被带过节奏,但因为他目前发售的游戏都很好玩,玩家的口碑跟评分都不错。
加上他本人更加拉仇恨,所以玩家在发泄不满时,都是选择冲击他的大眼博,而不是在他的游戏底下带节奏。
但随着游戏越来越多,肯定会有一些玩家产生不同的意见跟建议。
虽说游戏设计师应该坚持自己的设计理念,不能被玩家三言两语就带偏,因为很多时候玩家自己都不知道他们想要什么,他们发声不过是为了发泄一下某种情绪。
但也不能完全无视玩家。
荀泽觉得,现在的工作室很有必要新增一个公关部,用来面对以后可能面对的节奏。
随着工作室还有蒸汽朋克游戏平台的发展,他所要面对的竞争对手,甚至说“敌人”只会越来越多,越来越难缠。
而他们最擅长的就是买水军带节奏,工作室有一个公关部在,在面对网上有不利于工作室,或者游戏,甚至上升到人身攻击的言论时,不至于一点澄清,或者反击的能力都没有。
客服什么的倒是容易,直接外包给一些客服公司就可以了,然后让公关部跟这些客服对接。
一些普通的问题交给客服解决就行,至于一些牵扯到玩家利益,游戏发展之类的问题,则有公关部出面解决。
想到这里,荀泽直接在网上发布了招聘信息,招聘这方面的人才。
这一次荀泽没有用到系统的试卷,因为在他发布招聘信息后不久,他就接到了孙厚国的电话。
“荀设计师,我看到你在招聘公关方面的人才,我这边有一支小团队介绍给你怎么样?”孙后果开门见山说。
“噢!孙导演,是一支什么样的团队啊?”
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